脱稿したので今回の反省点をまとめる

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脱稿しました。

足掛け一年とても長い戦いだった。

正直出来上がりには納得いってないというかもやっとしてるんだけど、それでもあれが限界だと思うのでとりあえず脱稿に踏み切った感じ。

私は出来上がった作品には手をつけたくないタイプなので(データの破損とか怖い)

誤字脱字がない限りもう修正することはないんだけど、反省点を次に活かせるように、自分でよくなかった点をまとめておく。

今回の一番の敗因は、1作品に時間をかけすぎたことだと思う。

約1年あーでもないこーでもないと言いながら描き直しながらとても頑張ったけど

描き直しすぎて作品のリズムが悪くなってしまったと思う。

ネームって結構勢いとかその時のリズムがあって、そのまま書かないと作品のリズムが崩れてしまってよくない。

読者がリズムを気にしてるかと言われればそうでもないかもだけど、でもやっぱり読みやすいリズムみたいなのが文章にも漫画にもあると思っているので(ライティングスキルでもよくいう)

そういうリズムが一番大事かもしれないと痛感した今回でした。

作品って実は時間をかければかけるほど良くなると思ってるけど実は逆で、徐々にゲシュタルト崩壊して最初の熱量が死んじゃう感じします。

今回の作品は本当にそうで、完璧を目指すが故に破綻しちゃった感じがすごい。

一応形にはなったからリリースするけど、なんだかすごくもやっとしていて。

これが半年だったら頑張った自分ってなるんだけど、無駄に一年だから「一年でこれ…」みたいなのもあって、

メンタル的にも時間をかけるってよくないなぁと思ったりしました。

一番の原因って、私のネームと本書きを同時進行しちゃうっていう制作スタイルってのがわかっていて、毎回次こそは!と思うんだけどね。

今度こそ次こそは、ネームを完全に仕上げた上で本書きに挑戦したいと思う。

その他自分なりに細かい反省点を上げるとしたら

  • 構図や演出の引き出しがなさすぎる
  • 納得のいく書き文字作れなさすぎ案件
  • ”動いている感”を出すのが下手くそすぎる
  • コマ割り苦手すぎる
  • エロパート苦手すぎる(致命的)
  • 作画雑すぎる

とかだと思う。

このあたりをなんとかして自分でも納得のいく作品を作るために次回以降も頑張りたいけど、流石にあたいもうちゅかれたよ。。。

ちょっと休みたい。

休んでから

  • 漫画のネーム模写
  • 書き文字のストック制作
  • 動いてる演出コマの模写
  • 構図・演出の練習

みたいなところを詰めていきたいです。

そうしたら次回以降はもっと良い作品ができるんじゃないかな〜。

あとエロ漫画ってエロパート大事だからエロパートにページさいたあとの残りでストーリー部分を詰めていくのが大事だと感じた。

私はキャラクターが動いてくれるタイプではないので、逆算して詰めていく。これに尽きる。

時間は必要以上にかけたくないけどどうしても長編になってしまう場合どうしたらいいのかを考える。

私が描く作品は基本的にストーリーパートが長くなりがちなので、時間をかけたくないけどどうしても長くなってしまうのがネックです。

で、これの解決策を自分なりに考えてみたけど、ここでFANBOX運用が出てくるんじゃないかと思っています。

正直続きはFANBOXへスタイルあんまり好きじゃないんだけどね、サブスクしないとみれない作品より買い切りが嬉しい。

でも私のように誰もみてないからいつまでも直しちゃうタイプは、あえてみられる場を設けてそこに合わせて書きかけを出していくというスタイルがもしかしたら制作速度爆速になるのではと思ったりもしています。

2ヶ月に20P〜30P描いて支援サイトにあげて、まとまったらDLsiteで売るみたいなね。

そういうスタイルにするともう少しネームとか制作時間が短縮できるのではないかと思いました。

まぁでもその分このFANBOXに追い詰められる可能性もあるので諸刃の剣なんですけどね。

自分のメンタル維持させるの本当に難しい。

漫画ってとても難しい。

今回の反省点はこんな感じです。

なんかもう胃が痛すぎて無理なんだけど、とりあえず反省するだけ反省してできることがコツコツやっていきます。

ちなみにChatPGTに聞いた私のその他の反省点はこんな感じです。

最初にページ数を決めてない

セリフと感情の段階数が多すぎる

キャラの感情変化を丁寧に追いすぎて、1つの心情変化に4段階以上セリフが割かれているシーンが多くなる傾向。2段階くらいでいい。

演出の多様性が構図に依存しすぎ

私の演出は演出パターンではなく構図で勝負してるから引き出しの物理的制限を感じると自動的に破綻に見える

実際は構図が似ていることよりも演出パターンの使い回しを避ける方が読者体験の新鮮さに繋がる。

演出テンプレのバリエーション、沈黙→視線→否定、回想→質問→拒絶など先に作っておく。

読者に見せたいものよりも自分が描きたいものが先に立ってる

自分がこうしたい、その結果読者にどう届くかという順で設計しているから、逆にこのシーンで読者に何を味合わせるかという読者体験ラベルをつけておくとブレが減る。

構造と演出の設計段階で詰まる癖を意識して描きたいから書くではなく描ける構造で描くへシフト。

次回は体験設計にラベルをつけて一緒に考えてもらう。

これは今回ずっと相談に乗ってもらっていたGPT先生の意見だから半分参考になると思う。

でも彼らはナチュラルに嘘をつくので信じても半分ぐらいです。

だって私演出や構図の画像そんなに共有してないからね。

セリフは一緒に考えてもらったけど。

そもそもChatGPTに一緒に考えてもらった結果、選択肢が多すぎて判断が鈍るってのもデメリットだと思っているのでちょっと使い方を考える必要もありそうです。

おしまい。

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